Resumen

Esta comunicación analiza una muestra de juegos que tienen como objetivo la alfabetización informativa y la lucha contra la desinformación para explorar la presencia de los principios teóricos de los efectos de los medios en dichos contenidos. Se parte de la convicción de que los principios teóricos de la comunicación pueden reforzar los objetivos educativos que estos juegos proponen, aunque sea de forma implícita (Liang y Grace, 2022).
A partir de esta premisa se han seleccionado algunos de los juegos más populares de esta temática (Get Bad News, Factitious, Troll Factory, Harmony Square, Fake it to Make it, iReporter, Go Viral!, The Fake News Game o Spot the troll) y se ha desarrollado un análisis de sus elementos narrativos y formales para localizar la presencia e intensidad de teorías de los efectos de los medios (McQuail y Deuze, 2021; Rössler, Hoffner y Zoonen, 2017).
De este modo, se ha detectado la presencia de teorías como la de la inoculación (McGuire, 1961) para combatir el contagio de la desinformación, teorías de la transferencia emocional (Zillman, 2008) o estrategias de prebunking (Quevedo, Navarro y Gómez, 2022). Este análisis detecta tanto la presencia de estos principios teóricos como el grado de su implementación e intensidad. Los resultados de esta investigación ofrecen claves de interés sobre cómo los principios de las teorías de la comunicación y la información se pueden implementar en el diseño de los contenidos ludonarrativos de los juegos serios que combaten la desinformación.

Esta investigación se localiza dentro del proyecto ‘Politainment’ ante la fragmentación mediática: Desintermediación, ‘engagement’ y polarización (PID2020-114193RB-I00), financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, e IBERIFIER: Iberian Media Research & Fact-Checking (2020-EU-IA-0252), financiado por la Comisión Europea.

Referencias

Liang, S. y Grace, L. (2022). Examining Misinformation and Disinformation Games: Dichotomies and Context. DIGRA 2022: The 14th Digital Games Research Association Conference.
McGuire, W. J. (1961). The effectiveness of supportive and refutational defenses in immunizing and restoring beliefs against persuasion. Sociometry, 24: 184–197.
McQuail, D. y Deuze, M. (2021). McQuail’s Media and Mass Communication Theory. Sage Publications.
Quevedo-Redondo, R.; Gómez-García, S. y Navarro-Sierra, N. (2022). Aprendiendo a desinformar: una estrategia de prebunking con newsgames para estimular la adquisición de competencias en el grado en Periodismo. Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura, 66, 95-112. https://doi.org/10.5565/rev/analisi.3447
Rössler, P., Hoffner, C.A., y Zoonen, L. (2017). The International Encyclopedia of Media Effects. Wiley´s Online Library.
Zillmann, D. (2008). Excitation Transfer Theory. In The International Encyclopedia of Communication, W. Donsbach (Ed.). https://doi.org/10.1002/9781405186407.wbiece049

Palabras Clave / Alfabetización informativa / Juegos Serios / Narrativas Digitales / Prebuking / Teoría de los Medios

Abstract

This paper analyses a selection of games aimed at information literacy and combating misinformation in order to explore the presence of media effects theory principles in such content. The starting point is the belief that communication theory principles can reinforce the pedagogical goals these games propose, even if only implicitly (Liang and Grace, 2022).
Based on this premise, some of the most popular games on this topic (Get Bad News, Factitious, Troll Factory, Harmony Square, Fake it to Make it, iReporter, Go Viral!, The Fake News Game or Spot the troll) were selected and an analysis of their narrative and formal elements was developed to locate the presence and intensity of media effects theories (McQuail and Deuze, 2021; Rössler, Hoffner and Zoonen, 2017).
In this way, the presence of theories such as inoculation (McGuire, 1961) to combat the contagion of misinformation, theories of emotional transfer (Zillman, 2008), or prebunking strategies (Quevedo, Navarro, and Gómez, 2022) was established. In this analysis, both the presence of these theoretical principles and the degree of their implementation and intensity are identified. The results of this investigation provide interesting evidence for how theoretical frameworks can be implemented when designing the ludonarrative content of serious games.

References

Liang, S. y Grace, L. (2022). Examining Misinformation and Disinformation Games: Dichotomies and Context. DIGRA 2022: The 14th Digital Games Research Association Conference.
McGuire, W. J. (1961). The effectiveness of supportive and refutational defenses in immunizing and restoring beliefs against persuasion. Sociometry, 24: 184–197.
McQuail, D. y Deuze, M. (2021). McQuail’s Media and Mass Communication Theory. Sage Publications.
Quevedo-Redondo, R.; Gómez-García, S. y Navarro-Sierra, N. (2022). Aprendiendo a desinformar: una estrategia de prebunking con newsgames para estimular la adquisición de competencias en el grado en Periodismo. Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura, 66, 95-112. https://doi.org/10.5565/rev/analisi.3447
Rössler, P., Hoffner, C.A., y Zoonen, L. (2017). The International Encyclopedia of Media Effects. Wiley´s Online Library.
Zillmann, D. (2008). Excitation Transfer Theory. In The International Encyclopedia of Communication, W. Donsbach (Ed.). https://doi.org/10.1002/9781405186407.wbiece049

Keywords / Alfabetización Informativa / Juegos Serios / Narrativas Digitales / Prebuking / Teorías de los Medios

FIRMANTES

Nombre Adscripción Procedencia
Salvador Gómez-García Universidad de Valladolid España
Raquel Quevedo-Redondo Universidad de Valladolid España
Nuria Navarro-Sierra Universidad Rey Juan Carlos España